E: matus@flyingarchitecture.com | T: 00420 775 260 505

01

Papierový 3D model

Rýchla školská práca, hrubý 3D model interiéru kostolíka – vizualizácie mali budiť dojem papierového fyzického modelu.
Rhino+V-Ray. 2sided materiál pre paper sheets, blokmi rozkopírované stoličky a silný DOF vo V-Ray physical camera.

Sinus lounge chair 3D

Sinus lounge chair – 3D model

3D model a vizualizácia legendárneho dizajnového kresla od Reinhold Adolf & Hans-Jurgen Schropfera. Toto kreslo bolo navrhnuté v roku 1976 a stále prekvapuje svojou nadčasovosťou. Preto si zaslúžilo byť vymodelované do najmenšieho detailu a stať sa tak súčasťou kolekcie nábytku v stafážovej knižnici.
Kreslo bolo primárne modelované ako hlavná cena do súťaže pre FlyingArchitecture forum, ako oslávenie 4000 fanúšikov FlyingArchitecture na Facebookovom profile.

featured_rocking_cow

Rocking Cow

Húpací koník sa v angličtine povie ROCKING HORSE. Írska reklamná agentúra ma oslovila ohľadom 3D modelu a vizualizácie ROCKING COW, čiže húpacej kravy :) V podstate rýchla prácička, jediným striktným bodom zadania bolo použitie loga mliekárenskej firmy na sedadle tejto drevenej hračky. Finálny obrázok bol rendrovaný s niekoľkými channelmi, ktoré poslúžili na adjustáciu v Photoshope. Finálny obrázok mal 12500 pix šírku a bol použitý na ďalšiu prácu v ich kancelárii na reklamné účely.

Detail držadla.

Breakdowns použitých channelov.

featured

Tutorial na kreslo Bibendum

Pred nejakým časom som písal obsiahly tutorial v anglickom jazyku pre môj web www.flyingarchitecture.com s podrobným postupom ako vymodelovať, namapovať a vyrendrovať zložité organické povrchy koženého kresla Bibendum chair. Toto bol výsledok:

Všetko začalo modelovacou časťou. Niektoré časti boli skutočne náročné, nakoľko som sa rozhodol nepoužívať plugin T-splines, ktorý by mi v podstate prácu zrýchlil a zjednodušil v modelovacej časti, ale zase skomplikoval v tej mapovacej.

Screenshot z modelovania podnože:

Screen shot z nastavení V-ray – na originálnom poste na flyingarchitecture.com sú tieto obrázky samozrejme vo väčšom rozlíšení.

Screenshot z rendrovacieho procesu. Render prebehol na mojom staršom QuadCore.

Screenshot z postprodukčnej časti v Adobe Lightroom.

A finálny výsledok je tu:

Ak máte záujem si túto organickú krásku vymodelovať, navštívte originálny článok na www.flyingarchitecture.com

featured

Scéna PF 2011

Táto scéna mala pracovný názov “Nejedz žltý sneh!”

Veľmi jednoduchý a rýchly nápad zvizualizovaný behom jedného predsilvestrovského poobedia. V prvom rade som si chcel vyskúšať, ako to vôbec bude možné zvizualizovať :)

Najprv som si vytvoril v Photoshope mapy v rozlíšení 9000×9000 pix, na ktoré som potom ručne kreslil jednotlivé vrstvy. Tieto vrstvy sem samozrejme prikladám, avšak v zmenšenom rozlíšení. Najprv to bola vrstva s rozmazaným žltým snehom, ktorá bola použitá ako prvá difúzna hladina:

Ako druhá vrstva -2nd diffuse- sa na ňu naniesla ďalšia maľba štetcom, tentoraz ostrá a mierne tmavšia. štetec mal samozrejme nastavený Shape dynamics a Scattering s príslušnými hodnotami:

Použitie čiernobielych filtrov urýchlilo tvorbu Displacemetu a Bumpu. Displacement 1 bol rozmazaný:

Displacement 2 už ostrejší, na podporu hĺbky dopadu teplej kvapaliny na studený sneh:

Na rad prišlo nakreslenie Bump mapy, ktorá bola nakreslená generickými štetcami vo veľkej miere, aby na snehu vznikli maličké záveje a nakopenia snehu.

Týmto istým śtýlom boli vytvorené mapy pre ľad, tie tu však už nemusím uvádzať. Určite si viete domyslieť tie škriabance, výstupky, jamky a kamienky na tomto povrchu :)

Tu je vidieť 3D scéna, ktorá obsahuje minimum prvkov:

Scéna je nasvietená jedným svetelným zdrojom, a to slnkom. Do reflexií a refrakcií som pridal HDRI mapu. Takto vyšiel finálny render z V-rayu:

Scéna bola farebne dosť mimo, pri porovnaní mojej predstavy a tohto výsledku. To mi však nevadilo, nakoľko som ešte rátal s istou mierou najmä farebnej postprodukcie. V photoshope som sa pohral najmä s farbami v color balance, s Krivkami, Levelmi a kontrastom. Obrázok bol rendrovaný do HDRi, čiže 32 bitov mi umožňovalo pomerne širokú mieru postprodukcie bez straty kvality obrázka.

Ešte pridávam detail rendra. Photoshop sa napokon ešte postaral o Chromatickú aberáciu, Lens Distortion a Vignetting.

full

Stroke armchair

Za túto prácu som získal ocenenie Honorable mention vo V-ray súťaži na asgvis.com.

Jedného dňa, idúc okolo Tesca v Brne ma znenazdajky napadla myšlienka kresla… dosť klasický prípad, čo sa mňa týka. Hneď som si sadol vo Vaňkovke do kaviarne a na niekoľko strán som si toto kreslo rozkreslil:

Docela nepodarený kúsok na papieri, ale v 3d programe vyšiel vcelku dobre a reprezentatívne. Prikladám niekoľko verzií náhľadov z Rhina:

Wireframe pohľad.

Geometria telesa bola robená s ohľadom na fakt, že tento model musím mapovať tkaninou. Vzhľadom na absolútnu neschopnosť Rhina mapovať zložitejšie povrchy a rozložiť NURBSy príkazom UnwrapTextures som musel rysovať kažú časť kresla samostatne bez použitia Filletov, Chamferov a podobných uľahčovacích nástrojov. Vďaka tomuto som model namapoval Defaultným mappingom s nastavením opakovania textúry, čo dalo dostatočne kvalitný výsledok.

Shadovaný pohľad

Rendered viewport. Textúra drevenej podlahy bola vyrobená v Photoshope, jej rozmer mal 5000×5000 pix. Následné dogenerovanie Bump mapy, displacementu a specular mapy jej dodalo vo výsledku na reálnosti.

Vyrendrovaný obrázok. Tento bol uložený v Hdr formáte a následne upravený v Photoshope. Curves, Levels, Color balance dodali obrázku kontrast a hlĺbku. Nakoľko V-ray v tej dobe ešte nebol schopný Z-depth channelu, musel som okolie kresla rozmazať ručne.

A takto vyzeral finálny obrázok v postprodukcii. Jeho veľkosť bola okolo 2000 pix na výšku, vďaka tomu sa dalo dodatočne pohrať i s detailami.

Detail kresla. Dal som si záležať. Švi a tkanie však nečakajte :)

A toto je už posledný obrázok, koláž vybraných detailov.

featured

Spacia bunka

Za vizualizácie spacej bunky som bol vybraný ako Image of the Week na webe www.vismasters.com

Projekt je voľným pokračovaním bakalárskej práce, rozpracovaný bol na podnet doc. Ing. arch. Jaroslava Drápala, CSc.

Koncept spacej bunky bol vytvorený v rámci súťaže Talent Designu 2010 a zároveň ako ateliér zimného semestra v piatom ročníku. Pri vytváraní konceptu som si stanovil cieľovú skupinu, pre ktorú sa spacia bunka navrhovala. Touto skupinou boli študenti dizajnu, architektúry, resp. iných umeleckých smerov.
Vychádzal som z vlastných skúseností, keď i napriek zásadovosti študenta sa ateliérové práce, či iné odovzdávky v mnohých prípadoch dopracovácajú na poslednú chvíľu vo väčších skupinách študentov. Využívajú sa na to ateliéry v škole, študovne na internátoch, či obývacie izby v bytoch študentov. Tento nedostatok kapacít navyše zhoršuje ešte fakt, že študenti pri viac denej práci spia v miestnostiach, kde i pracujú a teda okrem neplnohodnotného spánku si aj ničia zdravie a riskujú zdravotné problémy spojené s defektami chrbtice.

Tento problém som sa v rámci súťaže rozhodol riešiť tým spôsobom, že na tieto faktory sa bude myslieť už pri samotnom navrhovaní priestorov pre pobyt študenta.
Spacia bunka bude presúvateľná jednotka nezávislá na dockovacej stanici. Niečo ako prasnica s malými prasiatkami. Tie môžu voľne pobehovať okolo nej, ale raz za určitý čas musia dočerpať energiu. Týmto spôsobom bude fungovať i vnútorný priestor budovy, kde budú spacie bunky umiestnené. Či už pôjde o podkrovie rozsiahlej panelovej stavby, alebo o industriálnu halu, vždy budú v zemi v určitých úsekoch dockovacie stanice, kam sa budú študenti môcť pripojiť a dobiť batérie bunky. Batéria bude slúžiť na poháňanie mechanického systému na uľahčenie posunu buniek, osvetlenie a zároveň i odvetrávanie interiéru bunky.

Výhodou týchto posuvných buniek v interiéri bude flexibilita dispozície, kde sa razom z open space môže stať vizuálne miestnosť predelená na niekoľko sekcií.
Funkcie bunky zahŕňajú čistenie vzduchu v interiéri, spanie, prácu na výklopnom stolíku, či policu na knihy v samostatnom uzatvárateľnom priestore.

Galéria dodatočných vizualizácií:

Bunka s otvorenou pracovnou časťou.

Zameranie pohľadu a DOF na pozadie / popredie – detail.

Pohľad na súbor buniek v podkroví.

Moja obľúbená vizualizácia z tohto projektu – bunky v podkroví s mladou študentkou.

Pohľad na bunky s dockovacou stanicou.

Interiér spacej bunky.

Pohľady.