All posts in Making of
Saudsko-arabský interiér

Zadanie investora zahŕňalo návrh a vizualizácie interiéru rezidencie Bahrajnského veľvyslanca v Saudskej Arábii. Návrh mal zahŕňať Majlis – stretávaciu a konferenčnú miestnosť a jedáleň.
Na návrhu spolupracovali: Samuel Netočný a Veronika Križová.

V rámci projektu som urobil i prezentačné video pre osobnú referenciu, zahŕňajúcu breakdowns projektu. Môžete si ho pozrieť vo Full HD priamo tu:
Corten house
Spolupráca s: Veronika Križová, Barbora Krajčovičová

Text: Barbora Krajčovičová
Základná idea:
Konceptom nášho návrhu bol pokus adaptovania tvaru rodinného domu na krivku aktivity človeka počas dňa. V tomto zmysle sme najprv vytvorili krivkový graf (miera krivosti = 3) s dvoma osami – miera aktivity človeka a časová os. Po vytvorení tejto krivky sme rozdelili fázy trávenia dňa v rodinnom dome a uložili ich vedľa seba podľa závislosti na tomto grafe. Týmto sme získali výškové stupne jednotlivých častí domu, ktoré boli aplikované na náš návrh. A takto vznikol koncept domu na rampe.

Situácia

Použitie zlatého rezu v pôdoryse rodinného domu.
Architektonické riešenie:
Celý koncept je zároveň tvorený v zmysle “zlatého rezu”, ktorý túto krivku kopíruje. Centrom ulity sa stala pracovňa alebo ateliér, kde človek maximalizuje svoje sily a pomaly sa vyvíja smerom von. Zlatý rez priestor doslova harmonizuje. Dotyčnica ulity zlatého rezu s obvodovým plášťom určuje polohu vchodu do domu.
Dispozičné riešenie:
Ako sme už uviedli, konceptom je krivka dňa, ktorú sme pretransformovali do priestoru a vytvorili bývanie priamo na mieru človeku a jeho aktivitám. Ak by sme mali popísať dispozíciu, v najnižšom bode je oddychová zóna. Tá v sebe ukrýva jednu veľkú detskú izbu pre dve deti s výhľadom na jazero a malú spálňu, keďže sa predpokladá, že rodičia trávia väčšinu dňa mimo túto miestnosť, zatiaľ čo pre deti je ich izba celodenným útočiskom.
Samozrejme sme chceli docieliť čo najlepšie osvetlenie, preto všetky okná smerom na juh sú čo najväčšie, ale taktiež je zabezpečené primerané tienenie, čiže dom nie je prehrievaný.
Konštrukčné riešenie:
Vďaka malému rozpätiu modulových častí, ktoré sú 4,5×4,5 metra, bolo možné vytvoriť obvodový nosný systém z tehál firmy Heluz, ktoré majú výborné tepelné vlastnosti. Dom je postavený na Betónových stĺpoch, ktoré pokračujú ako základy. Ďalej sme použili preklady a celá stropná konštrukcia ako i podlahová je z monolitického železobetónu.
Materiálové a farebné riešenie:
Bolo pre nás výzvou vytvoriť bývanie s jedinečnou atmosférou na malom pozemku priliehajúcemu k jazeru. Chceli sme ,aby dom bol jednak praktický, ale i dynamický a elegantný. Ústredným materiálom je obklad Corten, ktorý výborne kontrastuje so zeleňou navôkol. Samozrejme sme využili i tehly firmy Heluz na celú obvodovú štruktúru, priečky a preklady. Teplo domova vytvárajú tmavé drevené podlahy z javoru v koloniálnom štýle. Farebná škála, ktorú dom obnáša je v odtieňoch prírodných farieb najmä hnedej a béžovej. Pre zdôraznenie atmosféry v jednotlivých časťiach domu sú drobné interiérové prvky v základných “mondriánovských” farbách.

interiér Corten housu: Veronika Križová.
Vizualizátorská časť projektu:
Ako prvé som si pripravil textúru cortenu. Jej rozmer bol 7500×2500 pixelov, jej výroba trvala asi 2 hodiny, nakoľko som ešte nemal skúsenosť s prípravou podobného materiálu, a zároveň som túto vizuálnu časť chcel priviesť do dokonalosti. Zarovno jej prípravy som vygeneroval Displacement, Specular a Bump mapy.

To isté pre kruhové okenné otvory, táto textúra bola výrazne menšia, v podstate šlo o modifikáciu predchádzajúcej.

Vzhľadom na to, že na celý projekt sme mali asi 12 hodín… predodovzdávková klasika :) Vzhľadom na to bol model čo najjednoduchší a pripravený na vizualizáciu iba z jedinej strany. Väčšinu práce som sa rozhodol dopracovať v Photoshope.

Render trval niekoľko minút, pričom som nechal V-ray generovať všetky dostupné channely. Toto je render:

Nasleduje Photoshopová časť. Na zákres som vybral oblohu, ktorú som vlastnoručne fotil pri Trnave. Väčšina plochy musela zostať čistá kvôli umiestneniu výkresovej dokumentácie, viď úplne prvý obrázok.

Zakreslené vrstvy:

Krok s trochou farebných úprav zameraných na brečtan:

Doplnenie trávnika prebehlo veľmi rýchlo, avšak…

… avšak bolo potrebné naň doplniť tiene a niekoľko prvkov rozohrávajúcich na ňom určitou náhodilosťou ostatnú zeleň.

Zákres ľavej strany:

Zákres pravej strany a stredovej časti. Týmto bola stafážová časť ukončená.

Zopár dopaintovaných farieb:

Ďalšia vrstva paintu a nakreslený Vignetting:

A tu už máme finálny obrázok:

Vybraný detail ženy a dverí:

Detail pravej strany.

Vo vizualizácii a následnej postprodukcii ste si mohli všimnúť mnoho nečistých momentov, avšak pri odstupe od plagátu, ktorý sa potom hodnotil, tieto nedokonalosti splynuli a zapôsobil celkový dojem a nálada obrázku.
Zdroje stafáže: vlastná databáza, www.rendertextures.com www.vyonyx.com www.cgtextures.com
Tutorial na kreslo Bibendum
Pred nejakým časom som písal obsiahly tutorial v anglickom jazyku pre môj web www.flyingarchitecture.com s podrobným postupom ako vymodelovať, namapovať a vyrendrovať zložité organické povrchy koženého kresla Bibendum chair. Toto bol výsledok:

Všetko začalo modelovacou časťou. Niektoré časti boli skutočne náročné, nakoľko som sa rozhodol nepoužívať plugin T-splines, ktorý by mi v podstate prácu zrýchlil a zjednodušil v modelovacej časti, ale zase skomplikoval v tej mapovacej.

Screenshot z modelovania podnože:

Screen shot z nastavení V-ray – na originálnom poste na flyingarchitecture.com sú tieto obrázky samozrejme vo väčšom rozlíšení.

Screenshot z rendrovacieho procesu. Render prebehol na mojom staršom QuadCore.

Screenshot z postprodukčnej časti v Adobe Lightroom.

A finálny výsledok je tu:

Ak máte záujem si túto organickú krásku vymodelovať, navštívte originálny článok na www.flyingarchitecture.com
Scéna PF 2011
Táto scéna mala pracovný názov “Nejedz žltý sneh!”

Veľmi jednoduchý a rýchly nápad zvizualizovaný behom jedného predsilvestrovského poobedia. V prvom rade som si chcel vyskúšať, ako to vôbec bude možné zvizualizovať :)
Najprv som si vytvoril v Photoshope mapy v rozlíšení 9000×9000 pix, na ktoré som potom ručne kreslil jednotlivé vrstvy. Tieto vrstvy sem samozrejme prikladám, avšak v zmenšenom rozlíšení. Najprv to bola vrstva s rozmazaným žltým snehom, ktorá bola použitá ako prvá difúzna hladina:

Ako druhá vrstva -2nd diffuse- sa na ňu naniesla ďalšia maľba štetcom, tentoraz ostrá a mierne tmavšia. štetec mal samozrejme nastavený Shape dynamics a Scattering s príslušnými hodnotami:

Použitie čiernobielych filtrov urýchlilo tvorbu Displacemetu a Bumpu. Displacement 1 bol rozmazaný:

Displacement 2 už ostrejší, na podporu hĺbky dopadu teplej kvapaliny na studený sneh:

Na rad prišlo nakreslenie Bump mapy, ktorá bola nakreslená generickými štetcami vo veľkej miere, aby na snehu vznikli maličké záveje a nakopenia snehu.

Týmto istým śtýlom boli vytvorené mapy pre ľad, tie tu však už nemusím uvádzať. Určite si viete domyslieť tie škriabance, výstupky, jamky a kamienky na tomto povrchu :)
Tu je vidieť 3D scéna, ktorá obsahuje minimum prvkov:

Scéna je nasvietená jedným svetelným zdrojom, a to slnkom. Do reflexií a refrakcií som pridal HDRI mapu. Takto vyšiel finálny render z V-rayu:

Scéna bola farebne dosť mimo, pri porovnaní mojej predstavy a tohto výsledku. To mi však nevadilo, nakoľko som ešte rátal s istou mierou najmä farebnej postprodukcie. V photoshope som sa pohral najmä s farbami v color balance, s Krivkami, Levelmi a kontrastom. Obrázok bol rendrovaný do HDRi, čiže 32 bitov mi umožňovalo pomerne širokú mieru postprodukcie bez straty kvality obrázka.

Ešte pridávam detail rendra. Photoshop sa napokon ešte postaral o Chromatickú aberáciu, Lens Distortion a Vignetting.

Vizitka pre stolárstvo
Vizitka pre Stolárstvo Nedecký – program Rhinoceros + V-ray.
Toto bola jedna z mojich prvých prác v Rhine, kde som vôbec objavil funkcie ako Displacement, či Loft, a kde som prvýkrát niečo mapoval… síce iba Box mappingom, ale predsa. Každý nejako začína.

Pohľad zhora.
Ako prvé som vytvoril kompozíciu 6 kociek a zložil ich do útvaru, ako je vidno na obrázku. Každej kocke bol priradený iný materiál dreva. jednotlivé liliny boli vytvorené troma krivkami, ktoré mali spoločné začiatky a konce. Tieto krivky boli loftnuté, čím sa vytvorili plôšky a následne boli namapované drevenou textúrou. Najviac som premýšľal nad tým, ako rozmiestniť čo najefektívnejšie piliny pod kocky. Samozrejme že v tom čase ešte neexistoval Grasshopper, preto žiadne vygenerovanie pozície neprišlo do úvahy. A tak som ich nakopíroval asi dvadsaťkrát, náhodne pootáčal a dal som ich do jednej skupiny príkazom Group. Túto skupinu som následne niekoľkokrát nakopíroval v scéne a finálna kompozícia bola na svete.

Pohľad zboku.

Pohľad spredu.

Perspektíva. V scéne neboli použité ŽIADNE svetlá, nakoľko som vtedy ešte ani nevedel, ako ich použiť a nastaviť im intenzitu.

Nastavenie finálneho pohľadu. v ľavej časti je scéna kompletne prázdna, keďže tam bol plánovaný text vizitky.

A takto dopadol finálny render bez postprodukcie… ktorá ani nakoniec nebola robená!

Detail vizualizácie. Render bol na 2500 pix šírky, tak môžem vám ukázať i tento zaujímavý detail, ktorý na vizitke ani nebol badateľný :)
Fragile
Projekt bol iba rýchlym zvizualizovaním mojej myšlienky. Celá práca prebehla behom niekoľkých desiatok minút, veď napokon ide iba o jednoduché úkony. Posúďte sami:
V Rhine som vytvoril zaoblenú plochu pre pozadie, na štýl štúdiového plátna. Nasvietenie scény mali na starosti tri planárne – plošné svetlá. Predné, za kamerou bolo biele, dve bočné potom jemne modré a jemne oranžové.

Rýchle nastavenie kamery na pohľad, formát som zvolil na výšku, aby mala vizualizácia charakter plagátu.

Finálny render prebehol behom pár minút. Postprodukčne bola potom upravená Color balance, Curves a Levels. Samozrejme, nakoľko V-ray pre Rhino neumožňuje rendrovať objekt v pohybe s rozmazom, padajúce písmená boli rozmazané dodatočne. Písmeno G veľmi mierne, trochu viac bluru dostalo písmeno I a L. Písmeno E bolo rozmazané najviac, čím bola dodaná do statickej scény dynamika objektov.

A takto vyzerá finálny obrázok i s postprodukciou.

